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Think Tecno

¿Qué es la multiproyección simultánea?

Una de las características clave que Nvidia anunció con el lanzamiento de sus tarjetas gráficas de la serie 10 en 2016 se llamó Multiproyección Simultánea o SMP. Básicamente, SMP es un proceso que reduce el estiramiento de la imagen cuando se usan configuraciones de monitores múltiples, pero también tiene ventajas para los juegos de realidad virtual.

¿Qué hace la multiproyección simultánea?

Cuando se juega con varios monitores, la mayoría de los jugadores inclinan sus monitores para que sea más fácil ver el borde exterior. Para configuraciones de triple monitor, esto generalmente significa que los monitores externos están en ángulo. Los motores de videojuegos, sin embargo, no son conscientes de los ángulos de cada pantalla.

Esta falta de conocimiento significa que los videojuegos tratan las configuraciones de varios monitores como un solo monitor plano grande. Esto conduce a la imagen estirada resultante cuanto más se sale del centro de la configuración del monitor. SMP permite que el juego conozca el ángulo de los monitores, luego ajusta la salida para que parezca menos distorsionada y corresponda a lo que realmente vería si estuviera físicamente presente en el mundo del juego.

Puede ayudar a visualizar cada monitor como una ventana transparente en el mundo de los videojuegos 3D. Si el diseño de sus pantallas coincide con el diseño esperado por el juego, entonces hay una distorsión mínima, pero si inclina una de esas ventanas y la vista sigue siendo la misma, parecería incorrecta y distorsionada. Esta distorsión es más notoria cuando la cámara se mueve de un lado a otro o cuando las líneas rectas se cruzan de un monitor a otro. Lo que realmente debería suceder es que la vista fuera de la ventana cambia para coincidir con el nuevo ángulo.

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SMP hace esto creando múltiples ventanas e inclinándolas para que coincidan con cada monitor. Este proceso de creación de nuevos viewports tiene un impacto mínimo en el rendimiento en comparación con una configuración tradicional de tres pantallas, a pesar del mayor campo de visión. Esto se debe al hecho de que casi toda la escena se reproduce en un solo paso. Todas las actividades de geometría, iluminación y sombreado se realizan una vez en lugar de las tres veces que normalmente serían necesarias. La única parte del proceso que debe realizarse una vez para cada escena es la rasterización, que es el proceso de asignar valores a píxeles individuales en monitores.

¿Cómo se aplica a la realidad virtual?

SMP también se puede usar en realidad virtual en dos variantes denominadas Single Pass Stereo y Lens Matched Shading. Single Pass Stereo crea una segunda ventana gráfica, pero en lugar de inclinarla de manera diferente, mueve la ventana gráfica a lo largo del eje x, de modo que el punto focal coincida con la posición de los ojos. Esto permite que la misma velocidad de multiproyección simultánea que la mayoría del procesamiento gráfico intensivo, como la geometría y la iluminación, se procese solo una vez en lugar de dos veces.

Debido al modelado del monitor y la lente necesarios para el funcionamiento de los auriculares VR, se muestra una cantidad considerable de píxeles que simplemente no aparecen en la pantalla. El sombreado combinado con la lente utiliza el concepto de múltiples ventanas para dividir la forma de la vista VR renderizada en un cuadrado de 4, 9 o 16 ventanas. El modelado de estas ventanas gráficas se controla de tal manera que se reduce el área del juego que se debe representar pero que finalmente no se muestra en la pantalla. Al reducir la cantidad de píxeles que no son necesarios para el renderizado, el sombreado combinado de lentes reduce aún más el impacto del rendimiento de la realidad virtual.

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Falta de implementación

Desafortunadamente, SMP es una característica que el desarrollador debe integrar en un juego. Debido al pequeño porcentaje de bases de jugadores que usan configuraciones de monitor triple y las preocupaciones sobre la ventaja competitiva que los jugadores podrían tener con campos de visión extremadamente amplios, la gran mayoría de los desarrolladores no implementan SMP en sus juegos. De hecho, se sabe que solo un juego, el juego de simulación de carreras iRacing, ha implementado la función.

La implementación en los juegos de realidad virtual está más extendida con la inclusión y las actualizaciones de Single Pass Stereo y Lens Matched Shading en el paquete Nvidia VRWorks.


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